Mirror’s Edge Catalyst : Le retour du Parkour?
Dans ce deuxième opus les contraintes des niveaux fermés qui étaient présents dans le volet de 2008 ne sont plus présentes. On peut explorer cette ville de Glass comme bon nous semble. Bien évidemment la carte n’est pas disponible entièrement dès que l’on commence le jeu mais, au fur et à mesure que l’on avance dans celui-ci. Parlons un brièvement des bâtiments de cette carte, à certains endroits de la ville l’architecture vise plus spécialement des buildings tandis qu’à d’autres endroits on peut remarquer des zones en pleine construction voir des logis pour les personnes aisées, que l’on peut visiter quelquefois.
La fille du rasoir
Le principe reste toutefois le même, un jeu de parcours avec la coursière Faith Connors. Sauf que cette fois-ci nous sommes entourés de dealers qui nous confient des missions. Ces missions nous ouvrent d’ailleurs les « portent » d’endroits disponibles uniquement lors de ces missions et donc ne seront plus accessibles lorsque celle-ci sera terminée. Le jeu ne s’arrête cependant pas à l’histoire principale, des missions secondaires sont également présentes sur la carte de la ville. Ces missions sont variées, nous avons la possibilité de réaliser : des courses contre-la-montre, des défis d’escalade, des livraisons dans un certain laps de temps, sans oublier les tours à libérer que l’on retrouve très souvent dans les jeux d’Ubisoft.
« Alors vermine, ça pulse ? »
Ce volet analyse la naissance de la résistance de Glass City et de la coursière Faith Connors. On retrace alors la partie où elle sort de détention afin de reprendre contact avec son mentor, ses compagnons et les troupes de KrugerSec. Les développeurs n’ont pas pris de risque, car tout était « attendu » en allant dans des révélations quelques heures plus tôt, puis en passant par les flashbacks du premier opus. Ce qui apporte un vent de fraîcheur dans Catalyst par rapport au premier jeu, sont les cinématiques qui remplacent les passages narratifs. Ainsi qu’un excellent doublage dans la version originale, par contre la version française du jeu est loin d’être aussi parfaite pour ne citer que la phrase « Salut, ça pulse ? ». Mais bon, nous n’allons pas dénigrer le travail des doubleurs, ils font ce qu’ils peuvent avec ce qu’ils ont. Autre point positif de ce jeu, sont les livraisons FedEx avec une lecture automatique d’un mémo sous forme d’audiologs qui nous en apprend un peu plus sur l’évolution de la ville lors de son incarcération.
Deliveroo du mal
Autant dire que nous avons fait le tour du jeu, pas vraiment à son avantage. Lors du lancement du jeu nous ferait presque oublier les problèmes du premier épisode sorti fin des années 2000. Mais plus on y joue, plus c’est la descente aux enfers. Une grosse incohérence de ce jeu est par exemple des chutes d’une dizaine de mètre où le personnage s’en sort limite indemne, ensuite va en faire une de trois mètres et elle lui sera mortelle….
L’itinéraire est également un problème allant d’un cul de sac, ainsi qu’en passant par des immeubles immenses à grimper. Les bords d’une corniche à suivre et qui nous pousse au final à revenir au point de départ, tous ces petits soucis qui nous oblige à avoir un second chemin en tête afin d’arriver à notre destination finale.
Avons-nous vu déjà le pire ou est-ce qu’il n’arrive seulement ? La dernière surprise du jeu est le grappin à multiples fonctions qui peut soit par exemple saisir certains points du décor ou encore libérer notre coursière d’un mauvais pas. À ce niveau nous pouvons dire que le grappin est pratique, effectivement il le serait, s’il n’était pas compliqué à manipuler. On aurait pu penser qu’il allait se déclencher lorsque Faith serait assez proche d’un point, mais au final… non, il faut également viser le point d’accroche, pas du tout pratique donc.
GPS, SS !
Au-delà des points négatifs énoncés lors de l’itinéraire, un point positif en ressort quand même, le GPS. Pour cela, il faut le garder activé à tout moment afin d’avoir un chemin sûr afin d’aller du point A au point B. Une ligne se dessine sur le passage emprunté par notre personnage.
Chasser le naturel, il revient au galop. Je parle bien évidemment de nombreux problèmes du jeu, pour ne citer que les corniches auxquelles Faith se rattrape et qui ne nous mène… nulle part, enfin si, au suicide afin de revenir dans la partie ou attraper n’importe quel point de la map.
En conclusion
Un jeu avec un potentiel énorme, mais qui est mal utilisé, tant les problèmes sont nombreux. Bien sûr tout n’est pas mauvais dans ce jeu, il est plus agréable à jouer que le premier opus au niveau du déplacement, celui-ci est plus ouvert que le premier où il était plus réalisé comme un jeu « couloir », un jeu où il nous est possible que d’aller tout droit. Heureusement que le GPS est disponible, cela nous évite ainsi de nous perdre dans les innombrables culs-de-sac.